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當代大學生對網絡遊戲的態度和認識狀況調查報告

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當代大學生對網絡遊戲的態度和認識狀況調查報告
自從網絡遊戲進入中國,它便始終受到衆多視點的關注。對於中國遊戲廠商而言,網絡遊戲提供了一個持續性的利潤來源以及免於盜版困擾的捷徑;對於用戶而言,則爲他們增加了一項全新的休閒娛樂方式。在這兩方面的作用下,網絡遊戲在中國取得了飛速的發展。截至20XX 年,中國的網絡遊戲玩家已經達到了3112 萬人,年自主發行網絡遊戲218 款,市場規模65.4 億元人民幣,而相關行業的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時,快速發展的網絡遊戲行業也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網絡遊戲出現在中國開始,有關網絡遊戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在20XX 年,便有報刊、學者提出“電子海洛因”一說。直至今日,網絡遊戲“實名制”、網絡遊戲防沉迷系統與綠色網遊等政策的推出,表現出網絡遊戲所引發的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對於大學生而言,由於遠離家庭,所受約束較少,同時也因爲年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網絡遊戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。
然而,現階段通過數據對於大學生接觸網絡遊戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。爲了客觀、公正的瞭解和評價當代大學生對網絡遊戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望瞭解當前大學生接觸網絡遊戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生羣體中網絡遊戲認知狀況,並在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡遊戲提出對策建議。
一、 調查方法及樣本概況
本次《北京大學學生對網絡遊戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在王益明教授的指導下製作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生爲總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中採用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率爲93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。
樣本整體中,男生佔53.31%,女生佔46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部佔19.54%,社會科學學部佔37.09%,理學學部佔29.47%,信息與工程學學部佔13.90%。
二、 樣本分析
(一) 北京大學學生接觸網絡遊戲的基本情況及主要途徑
1、北京大學學生接觸網絡遊戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡遊戲與未玩過網絡遊戲的人數大致相等,玩過網絡遊戲的人數略多於不曾玩過網絡遊戲的人數,可以說,網絡遊戲在北京大學學生中間有着較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡遊戲。
2、北京大學學生了解網絡遊戲的主要途徑。對於大學生而言,由於本身對於新鮮事物的好奇心較強,因此,對於外界信息與事務的接受較快,同時,對於外界瞭解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡遊戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡遊戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑瞭解網絡遊戲的,在各項途徑中居於首位。其後的是“網上宣傳”,佔了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜誌”瞭解網絡遊戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡遊戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對於網絡遊戲在北京大學學生羣體中的傳播有着很重要的作用;2)網絡遊戲作爲基於網絡的遊戲形式其宣傳方式有其自身的特點,並與大學生上網狀況相適應。
(二) 北京大學學生對網絡遊戲的基本態度及特徵
1、網絡遊戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認爲網絡遊戲對學習生活有很大影響的佔總人數的19.20%,而認爲有一些影響的佔總人數的47.68%。這兩項合起來佔了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認爲,網絡遊戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認爲網絡遊戲對於學習生活沒有任何的影響。但是,在關於“您的周圍是否有因爲網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認爲“有,很多”,高達91.72%的被調查者認爲“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡遊戲對於大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認爲這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網絡遊戲的態度。對於玩網絡遊戲的目的,有81.14%的被調查者認爲只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩遊戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩遊戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩遊戲。而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。對於絕大部分被調查者而言,網絡遊戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三) 北京大學學生對綠色網遊的認知情況
1、對綠色網遊的瞭解程度。自“綠色網遊”的概念在20XX年被提出後,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網遊“很瞭解”的同學僅佔被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則佔了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,儘管綠色網遊的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對於綠色網遊仍然缺乏足夠的瞭解和認識。
2、對綠色網遊宣傳情況的看法。在調查中,認爲當前對於綠色網遊的宣傳情況“很好”的只佔了接受調查總人數的2.64%。即使算上認爲“一般”的同學,也僅佔接受調查總人數的26.15%。相對的,認爲當前對於綠色網遊的宣傳情況“很差”的則佔了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對於綠色網遊的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網遊缺乏瞭解的問題——不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對綠色網遊有所瞭解。
三、 結論與思考
(一) 北京大學學生對網絡遊戲認知狀況的特徵分析
1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡遊戲也在學生羣體中廣泛傳播,由此可見,網遊已經成爲學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡遊戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡遊戲,網遊已經成爲高校學生耳熟能詳的名詞;
2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡遊戲,人際傳播對於網絡遊戲在大學生羣體中的發展有着重大的意義,這對於我們在大學生中開展有關合理遊戲健康成才的宣傳教育工作有着積極的意義;
3、在網絡遊戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡遊戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關於“您的周圍是否有因爲網絡遊戲而沉淪的同學”這一問題上,認爲“有,很多”的只有9.60%,認爲“只是個別”的卻佔總人數的91.72%,而認爲“沒有”的同學也佔到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡遊戲的原因相關聯的:曾接觸過網遊的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡遊戲只是純粹爲了娛樂。
4、對綠色網遊的認知狀況。當前北京大學學生對於綠色網遊的瞭解狀況並不理想,不論是在玩網絡遊戲的人羣還是不玩網絡遊戲的人羣,只有極少數的人對其有所瞭解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網遊很瞭解,而表示“完全沒了解”的則佔了多達57.61%。造成這個的主要原因在於社會上對於“綠色網遊”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認爲對綠色網遊的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網遊的宣傳情況給予了很差的評價。
(二) 對策分析
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理遊戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡遊戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理遊戲的宣傳效果並不會很好,因此,需要發揮學生骨幹等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理遊戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,瞭解同學的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網遊宣傳,豐富大學生課餘生活。對於大學生而言,接觸網絡遊戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認爲網絡遊戲只是“純粹娛樂”,而對於沒有了網絡遊戲後的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的佔了曾接觸過網絡遊戲的被調查者總數的96.57%。因此,對於大學生羣體而言,網絡遊戲並非不可缺少,而恰恰是由於缺少足夠的引導來度過課餘時間,在無聊之下才選擇了網絡遊戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課餘生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中
加強宣傳綠色網遊,杜絕不健康的網絡遊戲,引導大學生合理遊戲,健康成長。