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畢業論文的開題報告範文5篇

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我們在制訂開題報告的時候,絕對要凸顯用詞恰當,伴隨生活的變遷,職場人使用開題報告的地方越來越普遍了,下面是本站小編爲您分享的畢業論文的開題報告範文5篇,感謝您的參閱。

畢業論文的開題報告範文5篇

畢業論文的開題報告範文1

論文摘要:

隨着英語課的逐步推廣,隨着新課程的推進,作爲英語教學的實施者,英語教師應該切實加強教學素質的提高。那麼,在新形式下該如何提高英語教師的創造素質呢?我們需要從創新教育理念的樹立、知識通識性的具備、教師教學思維的詩意化以及做研究型教師四個方面入手。

世紀是知識經濟時代,更是競爭的時代。在這些競爭中,人是最活躍也是最關鍵的因素。學校作爲培養人才的主陣地,開展創造教育、培養創造性人才已成爲新形勢下教育發展的必然趨勢。而創造教育的實施、創造教育體系的建立最直接的要素是建立一支創造型的教師隊伍。那麼,新形式下,如何塑造自己的創造素質,做一名創造型的教師呢?

樹立創新的教育理念

教育觀念是教育者從理性上認識教育的切入口,我們說,創造教育的實施依賴於教師,但並非所有的教師都能勝任這項教育,必須是具有創造意識、能夠進行教育教學創新的教師方可。因爲實現創造教育的目標必然要依賴教師的創造性素質和教育創新的實施,教育教學創新意識已成爲塑造具有現代教師風采的核心要素。

創新的教學觀

傳統的教育觀以知識傳授作爲教學的主要目的,以培養能熟練掌握已有知識的人才作爲教育的主要目的,而創新的教育觀則針對傳統教育觀實現了三個轉變。

第一,將知識傳授爲主的教育目標轉變爲增長經驗、發展能力爲主的教育目的使學生通過以教材爲基礎而展開的學習活動,獲得認識和理解,並將所學知識應用於實際,在知識的應用中激發和培養學生的創造力。

第二,將以教師爲中心的教學方法轉變爲注重學生學習主動性的教學方法。創造性的教學鼓勵學生對學習的主動參與,使教學成爲在教師的引導下,學生對知識主動探索的過程。

第三,將嚴格遵守常規的課堂轉變爲生動活潑、主動探索的課堂氛圍。對於活潑好動的學生,要是過分強調對課堂紀律的遵守,便容易束縛學生的天性,使學生喪失了自由表現的機會和激情。所以英語尤其強調課堂氛圍的輕鬆與活躍,因爲只有在這樣的氛圍中,學生的心理得到放鬆,思維處於積極狀態,創造潛能才能達到最大限度的發揮。

建立新型的師生關係

具有知識的通識性

創造性的學習和教育教學創新都離不開知識作爲載體。以往,人們常常將博古通今,學富五車等形容學者或教師等擁有的知識量,教師往往成了知識的化身。然而在以信息化爲特徵的今天,人們擁有知識的途徑是多種多樣的。因而可以這樣認爲,對於現代人來說,缺乏的並非主要是知識,而是形成知識的知識能力,即知識的創新能力。那麼,這種知識的知識怎樣獲得、如何形成呢?

首先,作爲教師,要具有廣博的學科知識基礎和合理的知識邏輯結構。所謂學科知識基礎是指教師掌握的知識面不能侷限於自己的專業之中,在知識分類越來越細的今天,如果教師只重視專業知識,將自己陷於狹窄的專業領域,思維很難有開闊性、發散性。如果一名教師,要教學red,yellow,blue,green,purple,orange等顏色單詞,他該採用什麼方法?僅僅是照本宣科,將單詞悉數教給學生,還是巧妙運用學科知識基礎,滲透美術教學。引導學生做三原色的加法實驗(whatsredandblue/redandyellow/blueandyellow?),尋找實驗結果,從而引出purple,orange,green三個單詞。從這兒可以看出,知識的廣博性是形成創造思維、創造性教學的廣闊原野。

其次,在教師獲得的知識中,還要形成知識的邏輯結構靈魂知識的融會貫通,即通識性。通識的要義在於強調識與通,即見識與智慧的通性,強調智慧及其對人類文化的統攝。在施教過程中,通識不能理解爲單一的知識教學,它的核心問題,是要解決文化在人格中的整合,這種文化精神是具有創造精神的教師應具有的內在素質。

追求思維境界的詩意化

所謂思維境界的詩意化,是指審美性和情感性爲主要特徵的一種心理氛圍。創造是一種美。美與創造從來都是密不可分的。人的創造活動與終身的創造激情和創造衝動是分不開的,教師要善於營造一種創造思維的心理氛圍,只有這樣,才能感染學生、影響學生。在英語教學中,教師創設一個和諧的英語氛圍,無疑會激發學生在課堂裏運用自己的情感開展多種活動,從而極大的激發學生的創造激情和創造動機。

做一名研究型的教師

一位學者說過:成功的教師就是:經驗+反思。每個教師都有這樣的體驗,一堂課能激發學生的思維能力,並使學生學有所得,會感到莫大的快慰;反之,一堂不成功的課也會使有反思意識的教師作總結分析,尋找原因和對策。而經常性、有針對性的反思就是我們通常說的教育研究。通過教育研究可以對教育教學實踐做出總結、概括並上升到理論的高度,評價自己教育教學活動的得失,提出新的想法,發展和創造豐富的教育教學觀點。總之,隨着創造教育實踐的不斷深入,作爲英語教師,必須樹立新的教育教學理念,提高知識的通識性,注重思維的情感性和審美性,勤於動筆,勤於反思,積極投入教育實踐,做一名新形勢下的創造型教師,爲培養創造型人才儘自己的一份力量!

畢業論文的開題報告範文2

一.簡述

設計計劃學是一門新興的綜合性邊緣學科,它研究的是如何保證設計的優良度和高效性,以及如何指導設計的展開。在設計需要科學計劃這一概念已成爲現代設計界共識的情況下,我國業界內部對設計計劃學的認識與研究,還沒有跟上設計發展需要的步伐。針對我國設計教育現狀,本書將就該學科的教學方面,提出一套科學的行之有效的設計計劃方法。以期爲設計類學生深入理解設計,更好地掌握設計的方法提供必要的指導。

二.學術價值分析

1.選題依據

計劃在今天已逐漸成爲一門顯學,大至國家事務,小至個人日常生活,社會各個領域都離不開計劃,各類大大小小的成功項目,很大程度上都自覺或不自覺地導入,實施了相應的計劃活動。計劃學的興起是知識經濟時代資源整合化的大勢所趨。而反映到藝術設計學的領域,我們可以發現,計劃同樣有極大的發展空間:如何設計,如何保證優良的設計,這都需要科學的調查研究,需要精準的分析定位,需要詳實的設計依據,需要合理的組織安排,這些與我們通常理解的形式,風格的賦予層面的“設計”相異而相成的工作,就是設計計劃的內容。而如何正確進行設計計劃,存在着一個方法論的問題。在學科間的交叉融合成爲當前學術主流的大環境下,設計計劃應該可以打通各設計專業間的藩籬,爲取得成功的設計提供行之有效的方法上的支持。

在設計先進國家,對設計計劃方面已有一定程度的研究。尤其在設計方法研究方面,已取得比較成熟的結果,出現了一些有效的方法,如技術預測法,科學類比法,系統分析設計法,創造性設計法,邏輯設計法,信號分析法,相似設計法,模擬設計法,有限元法,優化設計法,可靠性設計法,動態分析設計法,模糊設計法等。這些方法側重於不同的專業設計方向,而設計計劃面臨不同設計專業,更需要的是一種整合的靈活的解決問題的計劃方法。這就需要我們針對計劃自身的學科特點,從現有的成型的方法羣中進行提煉,總結出一套適應現在情況的設計計劃方法來。

2.創新性及難度

本文將參考管理決策方法與相關設計方法研究的成果,試圖尋找一套對於我國設計師來說,明確可行的跨專業設計計劃的方法體系。

本文致力於從簡明實效的角度,爲設計計劃人員提供易於操控,而且便於和各個專業設計師進行溝通、交流的方法。要求該方法不僅對專業設計團隊的計劃環節有用,對個體設計人員的的設計工作也應具有指導作用。這就需要針對我國設計現狀,從國內外各學科領域名目衆多的相關方法中進行精心挑選,合理安排,科學綜合的處理,創造出一套高效的計劃方法來。雖然國外的相關成果業已成熟,但如何在衆多不同側重角度的方法中總結出理想的計劃方法,需要我們對所有已知方法深入地認識和理解,同時明瞭我們設計各專業的工作規律,以期做到跨專業的有效性。

本文具有一定的難度。首先在對計劃的理論性分析與研究中,需要樹立對計劃的正確理解與認識,進而廓清設計計劃的概念。接着將在設計計劃方法論層面的研究上,對設計計劃及其方法論進一步闡述。鑑於國內現在並沒有對設計計劃有深入的的系統的研究,該書內容基本上屬此方面問題的首次討論,面臨着缺乏大量相關經驗及理論借鑑的景況,所以需要作者在目前積累的實踐性資料和相關學科的研究成果中加以總結與深化。

本文最大的難度在於資料的蒐集上,國內相關資料匱乏且本方向的研究缺乏交流的氣候,而由於我院互聯網情報系統的不完善和出於對技術保密的考慮,也很難從互聯網上得到理想的資料。作者只能從書店,圖書館和其他專業的老師和同學手中求取所需要的信息。當然本研究方向的直接信息是很缺少的,更多是從其它方向的研究成果中搜集所需要的信息資料。方法的研究是一個涉及面很廣的課題,也需要從很多領域進行比較分,探索總結。而從一個學科到另一個學科的跳躍性研究,需要迅速轉換思維及反覆調整視點,這也對作者的思維技能,思考方式,學術視野及知識積累等方面的研究素質提出了很大的挑戰。

3.研究方案的可行性和合理性

由於國際設計交流間的侷限和我國設計界的特殊情況,尤其是國內設計教育上的某種封閉性和滯後性,我國業界對設計計劃方法的認知尚不夠深入,還缺乏一套完整的,在教學和實踐中簡明且易於操作的設計計劃方法。經初步調查,當前學界內僅有的幾本相關著作,也僅限於對西方某些設計方法與程序的簡單的介紹,沒有很專業地從計劃的層面進行系統闡述,而市場上連篇累牘的相關書籍主要是從市場營銷和工商管理方面着手,對設計類諸專業的設計計劃,並不具備現實指導作用。所以亟待有這麼一套專業性較強的設計計劃方法及其論著出現。在某種程度上,本書的出現將對設計計劃這一門新興學科,起到填補教學用書空白的作用。而從技術的角度而言,本書的完成也有相當的可行性,在分院近幾年來的設計策劃課程的教學中,已爲之積累了大量新鮮的實踐性,經驗性資料。而分院的教育架構,亦爲這個跨專業的研究項目做好了充分的人力物力資源上的準備。

4.預期成果

本書預期字數爲12萬字,分爲理論與方法兩大版,僅闡述設計計劃的相關內容,更重要是推出設計計劃的概念與方法。所涉及範圍主要包括管理學,決策學,認識論,方法論,創造學,心理學,行爲組織學,人類學,社會學,設計學,史學等諸多學科領域,最終將完成一本集科學有效的方法程序,大量生動案例及實際操作指導於一身的,具有教學指導作用的專業書籍。現在本書工作已大致完成資料收集階段任務,在下階段三個月的時間內,我將就所收資料進行分析總結,完成方法程序的完善工作。

畢業論文的開題報告範文3

開題報告:

一、課題的目的與意義;

二、課題發展現狀和前景展望;

三、課題主要內容和要求;

四、可行性分析、研究方法和步驟。

開題報告必須在充分熟悉本課題的基礎上緊扣課題任務撰寫。標題用小4黑體,正文用5號宋體,22磅行距。

畢業論文的開題報告範文4

一、畢業設計的內容和意義

1、理論意義

在我國新聞界,日益明顯的新聞專題娛樂化趨向已形成一種潮流,大有左右新聞傳媒之勢。有人對此持反對意見,將新聞專題娛樂化視爲洪水猛獸,認爲新聞的娛樂化必將導致媒介的庸俗化;也有人完全贊同,將新聞專題娛樂化看作爭取受衆和市場的法寶。應該如何看待當前愈演愈烈的新聞專題娛樂化現象這需要我們深入用傳播學的研究方法來分析好新聞與娛樂的關係

2、現實意義

對新聞專題娛樂化傾向的影響,可以說國內學者們"仁者見仁,智者見智"。有的人對新聞專題娛樂化持反對意見,視其爲洪水猛獸,認爲"新聞專題娛樂化"將導致傳媒流於庸俗,最終使傳媒的權威下降,公信力喪失,甚至危害社會風氣。而有的人則將"新聞專題娛樂化"當作爭取受衆和市場的法寶。有的人認爲新聞專題娛樂化有利又有弊,既要杜絕其負面影響,又要充分發揮其優勢。新聞專題娛樂化已經成爲中國的新聞傳播業界的寵兒,這一現象之所以會在中國成爲一種時尚,不單是步世界傳媒發展之後塵。中國新聞專題娛樂化現象有其歷史的必然性。

二、文獻綜述

1、理論的淵源及演進過程

目前,我國理論界對新聞專題娛樂化無簡單明確的定義,一般從內容和形式兩方面來加以闡述:內容上,偏向軟新聞(西方媒介稱之爲"大衆新聞")或盡力使硬新聞軟化。其表徵是減少嚴肅新聞的比例,將名人趣事,日常事件及帶煽情性,刺激性的犯罪新聞,暴力事件,災害事件,體育新聞,花邊新聞等軟性內容作爲新聞的重點,竭力從嚴肅的政治,經濟變動中挖掘其娛樂價值。形式上,強調故事性,情節性,從最初強調新聞寫作中適度加入人情味因素,加強貼近性,衍變爲一味片面追求趣味性和吸引力,強化事件的戲劇懸念或煽情,刺激的方面,走新聞故事化,新聞文學化道路。以上闡述強調了新聞專題娛樂化現象的三點特徵:一是內容上注重軟性新聞,二是挖掘硬新聞中的娛樂性因素,三是形式上強調吸引力。

2、國外有關研究的綜述

美國新聞界出現了新聞與娛樂融合的趨向,這種新聞專題娛樂化現象根源有二:快樂主義原則是篤信個人主義的現代美國人追求的目標,受衆的新聞消費行爲同樣如此,這是其社會基礎;傳媒市場化使公衆利益向商業利益傾抖,利潤最大化的原始動力使媒介完全受"大數法則"支配,原先新聞選擇與製作的新聞理念爲強調受衆廣度,製作成本及與利益集團利益衝突程度的市場理念所取代。由此,美國新聞專題娛樂化有其必然性。

3、國內研究的綜述

對"新聞專題娛樂化"概念,目前學界還沒有一個標準的或令人信服的定義。概要地說,在內容上偏向軟新聞或盡力使硬性新聞軟化,即所謂"硬新聞軟着陸"。娛樂性節目比例大量增加,嚴肅新聞節目的比例下降,將名人趣事,日常事件及帶煽情性,刺激性的犯罪新聞,暴力事件,災害事件,體育新聞,花邊新聞等軟性內容作爲新聞的重點,竭力從嚴肅的政治,經濟變動中挖掘其娛樂價值;

三、工作計劃及方案論證

1、定量分析和定性分析相結合

定量分析是目前世界各國傳播學研究普遍採用的方法,它的最大優點是標準化和精確化程度較高,邏輯推理嚴謹,研究結構更爲客觀準確。在論文中,主要採用定量分析的方法對通過對新聞專題娛樂現象的這些統計量的解釋形成評價結論。

定性分析可以比較完整地把握研究對象現狀,深入瞭解內部運作的過程和行爲。本論文中將採用觀察,訪問等方法,收集有關調查對象各種特性的文字資料,經過分析後對調查對象的性質和特徵作出概括。

2、描述性研究,解釋性研究和預測性研究相結合

在論文中,將有對選擇一些個案的描述性研究,並且對這些描述中所反映出來的問題作出解釋和說明,使人們更深一步對財經日報發展現狀有所認識和了解,把握新聞專題娛樂化的發展脈絡,並且尋找影響其發展的癥結,並對其未來發展作一預測。

3、內容分析法

內容分析是研究的一種類型,是對印刷文字,影片,廣播,電視等傳播媒介中顯性內容進行客觀,系統和定量描述的一項研究技術。通過對各類媒介新聞專題娛樂化的內容分析,對其發展變化,趨勢各方面的問題進行分析。

(1)選題,定題:20xx年3月20日;

(2)資料查詢:20xx年3月21日至20xx年23日;

(3)寫出開題報告及提綱:20xx年3月24日;

(4)初稿:20xx年3月24日初至20xx年4月25日;

(5)第二稿:20xx年4月25日;

(6)中期檢查:20xx年5月20日;

(7)定稿:20xx年5月26日;

畢業論文的開題報告範文5

1、本課題的研究目的及意義

一、當今影視行業正處於競爭激烈的年代,而隨着計算機和電訊急速發展,影視製作與多媒體已經結爲一體。目前各行各業對活動影像的需求大大增加,尤其是大企業、大機構,紛紛成立媒體制作部,藉助活動影像進行形象樹立、產品推廣和促銷、內部管理、員工訓練等活動。近二年,多媒體公司也如雨後春筍般紛紛成立,專門從事廣告片製作,紀錄片拍攝,企業推廣,多媒體教學,互動節目製作等。

二、在影視作品中影視合成最關鍵影視合成技術就是將多種來源不同的素材混合成一複合畫面的技術處理過程。影視合成主要體現在節目的包裝,包括片頭片尾動畫,片花演繹,字幕、logo的花式。影視作品中若干個不同內容的畫面,通過合理組接,構成一個個完整的蒙太奇段落。

三、影視創作者而言,單個畫面就是詞彙和句子,而畫面的組接技巧則是語法和修辭。因此,影視創作必須要掌握好影視合成處理技術。研究影視合成技術的常見處理方法及探討數字化影視的意義將動畫的創作理念、創作方式和科技手段等方面進行了有機結合,培養我形成一種系統性的、創造性的專業思維習慣也可以鍛鍊我將理論聯繫實踐的動畫操作能力。

我比較熱衷於影視藝術,通過這次畢業設計可以學到更多有用的知識。不僅豐富了我的業餘生活,也讓我對影視有了更進一步的瞭解,對以後的事業有所幫助。

2、已瞭解的本課題國內外研究現狀

一、自20世紀90年代中期以來,隨着計算機硬件環境和視音頻編輯軟件的進一步完善和發展,錄像節目的後期製作進入數字時代。其特點是採用了在線和非在線的非線性編輯,視頻編輯的觀念發生了重大的變化,壓縮技術的實用化的使脫機編輯和非線性編輯成爲可能。

二、市場資源豐富,但是國內的作品還不是很成熟,對於人才方面更是缺乏。

三、動畫及多媒體產業具有當今知識經濟的特徵,涉及文化、藝術、科技、傳媒、出版、商業等多種行業。在歐美、日韓等國家,已經形成了完整成熟的產業鏈,形成了投入產出的良性循環結構,爲動畫及多媒體產業帶來了十分可觀的經濟效益和社會效益。

影視是一種媒體,也是媒體的一種,所以它根多媒體技術專業與影視媒體藝術專業是有本質上聯繫的!媒體專業是比較廣泛的!

當前,後期特效已經被廣泛地應用在電影製作的方方面面,可以說,後期特效就是利用計算機圖形圖像技術實現的電影特效。

3、本課題的研究內容

影視後期製作就是對拍攝完的影片或者軟件做的動畫,做後期的處理,影視製作使其形成完整的影片,加特效,加文字,並且爲影片製作聲音等等。

合成技術就是將多種素材混合成單一複合畫面的技術處理過程。既要又好的素材更要熟熟悉影視合成處理技術。

1、獲取影像

通常用肉眼來觀察周圍的世界,由於我們可能會用某種攝像機來拍攝一些類似的影片,所以我們也需要學習攝像機是如何感覺這個世界的。最重要的是要記住在使用攝影機就是用來拍攝場景的表達。距和視角合成師處理的最大的一個任務就是提取出元素並決定它們在場景中的深度位置。視角的不同是由於場景從兩個不同角度進行拍攝的緣故。如果我們靠近或遠離某個指定場景,場景內的物體間的空間關係也會隨之改變,會擴大或壓縮,一個很常見的錯誤概念就是認爲差異是因爲使用不同鏡頭拍攝的緣故。事實上確實不同焦距的鏡頭可以用來表示這種差異,但最好是認爲鏡頭只是用來對場景進行一定量擴放的簡單裝置。

2、影像的合成處理

在合成中,來源的素材肯定是不一樣的,要構成同一畫面,必然要經過的一步就是調色,談到調色,現在在premierepro中,就開始引入了AfterEffects的內核。影視剪輯是影視創作最重要的環節之一。每一部影視作品都是由若干個畫面組合而成。以FLASH的小動畫穿插。

4、本課題研究的實施方案、進度安排

20xx年9月至20xx年12月:資料的查閱蒐集整理及素材的蒐集,確定影視合成作品的主題

20xx年12月至20xx年2月:總結遇到的問題並對作品進行修該和完善,影視合成作品初步完成,撰寫畢業論文初稿

20xx年4月:對畢業論文進行審查,爲畢業答辯做好充分準備,提交畢業設計作品及畢業論文。

5、已查閱的主要參考文獻

[1]AfterEffectsCS4影視特效風暴[M]曹金元,徐志,周慶儒編著北京科海電子出版社20xx年08月

[2]AfterEffectsCS4影視後期特效實例精講(2DVD)[M]思維數碼編著北京希望電出版社20xx年08月

Fash可以把文本、圖形、圖像、音頻、視頻、動畫等多種信息集成.在Flash中動畫片斷和場景的跳轉都可以使用Action來實現控制,Fash提供了多種交互類型,可以創建出具有強大交互功能的課件,使用者還可以通過鼠標、鍵盤等輸入工具與課件交互,爲製作者提供的強大的功能滿足需要.

[3]影視後期:特效製作理論與實踐[M]劉荃著中國廣播電視出版社20xx年01月

[4]PHOTOSHOP完美創意設計Ⅱ[M]點智文化編著中國青年出版社20xx年01月

FlashActionScript3.0動畫教程[M]皮特斯著,王汝義等譯人民郵電出版社20xx年04月

[5]AdobeFlashCS3中文版經典教程[M]美國Adobe公司著,馮曉豔譯人民郵電出版社20xx年03月